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경기도通

Insight GYEONGGI | 애니메이션 in 경기

 



220만 관객을 모으며 흥행 돌풍을 일으킨 <마당을 나온 암탉>, 개봉 20일만에 80만 관객을 불러들인 <뽀로로 슈퍼썰매 대모험>의 공통점은 경 기도가 제작비를 투자한 애니메이션이란 점이다. 일본과 미국으로 대변되는 애니메이션 시장에 우리 애니메이션의 약진은 주목할 만한 사건이 다. 경기도의 애니메이션 산업 현황과 발전 방안 등에 대해 살펴본다.

■ 글 l 이신덕 기자 l oponce@gfeo.or.kr


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언젠가 축구 한일전이 벌어졌을 때, 우리 응원단이 응원가로 <마징가Z> 주제가를 불러 일본 응원단의 비웃음을 샀던 적이 있다. 어린 시절 TV를 통해 친숙하게 접했던 <마징가 Z>가 일본 애니메이션이라는 사실을 몰랐기 때문에 벌이진 해프닝이다. 게다가 주제가마저 곡 그대로 번안해 불렀으니 오해를 살만도 했다.
우리가 어린 시절 TV로 접했던 만화영화(애니메이션)들은 대부분 일본에서 만들어진 것들이다. 우리는 그것을 우리 것으로 알고 받아들였고, 거기에 익숙해졌다. 애니메이션이란 장르가 주는 문화적 위상의 단면이다.

<뽀로로> 극장에 떴다
최근 유아들의 대통령으로 불리는 <뽀로로>가 극장판으로 나와, 개봉 20일만에 80여만명의 관객을 불러 모았다. 이름하여 <뽀로로 슈퍼썰매 대모험>이다. <뽀로로>는 워낙 유명한 애니메이션이다. 이미 국내뿐만 아니라 해외에서도 하나의 브랜드로 자리 잡은 <뽀로로>는 브랜드 가치 8,500억원, 경제 효과 5조7,000억원에 이르는 초대형 상품이다. <뽀로로>는 성공한 애니메이션이 가져다주는 부가가치가 얼마나 큰 것인가를 대변하는 상징과도 같다.
지난 2011년에는 우리나라 애니메이션 산업의 가능성에 불을 붙인 작품이 탄생했다. <마당을 나온 암탉>이다. 이 작품은 무려 220만명의 관객을 동원했다. 이전까지 국산 애니메이션의 대명사는 <로보트 태권V>였다. 1970년대 히트했던 <로보트 태권V>를 디지털로 복원해 상영했을 당시 관객은 72만명이었다.
흔히 영화든 애니메이션이든 성공한 작품이 나오면, 사람들은 우리나라의 경쟁력이 높아졌고, 산업 기반이 튼튼해졌다고 믿는다. 과연 그럴까?
지난 1월 한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 따르면 2012년 우리나라 애니메이션 산업의 매출액은 5,400억원이다. 2011년 5,300억원에서 100억원 늘어났다. 2012년 수출액은 1억600만달러로 2011년 1억1,600만달러에서 오히려 1,000만달러가 줄었다. 수출금액에는 함정이 있다. 여기서 해외 하청 제작 금액을 빼면 순수 국내 제작 애니메이션이 차지하는 비중은 초라한 수준이다.
문제는 또 있다. <뽀로로>의 예에서 보듯, 우리나라가 제작하는 애니메이션의 대부분은 유아용이다. 유아용의 경우 장난감 시장 등을 통해 수익원을 다양화할 수 있어 쏠림현상이 심하다. 반면 아동용 이상으로 분류되는 애니메이션의 경우 작품 외에는 마땅한 대체 수익원이 없어 투자유치에 어려움을 겪고 있는 실정이다.

한국 애니 전설 만든 <신화창조프로젝트>
한국콘텐츠진흥원은 세계 애니메이션 시장이 2015년까지 연평균 3.2%씩 성장할 것으로 예상하고 있다. 2010년 170억달러였던 세계 애니메이션 시장은 오는 2015년이면 198억8,800만달러가 될 것으로 보인다. 이 시장에서 현재 우리나라가 자체 제작한 애니메이션이 차지하는 비중은 미미하다.
한 애니메이션 제작사 관계자는 우리나라에서 극장용 애니메이션이 불러 모을 수 있는 최대 관객은 400만 정도가 될 것이라고 예상했다.
이런 상황에서 220만 관객을 모은 <마당을 나온 암탉>의 선전은 뜻하는 바가 많다. 지원 측면에서 본다면 이 작품은 경기도의 투자를 받은 작품이다. 현재 국내와 중국에서 상영 중인 <뽀로로 슈퍼썰매 대모험>도 마찬가지다.
경기도와 경기콘텐츠진흥원은 지난 2007년 <신화창조프로젝트> 라는 극장용 애니메이션에 대한 제작 투자 사업을 시작했다. <마당을 나온 암탉>은 이 프로젝트의 첫 번째 성공작이다. 이 사업은 성공 가능성이 있는 애니메이션을 선정, 투자해 제작비를 회수하고 다시 다음 작품에 투자하는 방식의 선순환 구조다.
2007년 투자된 <마당을 나온 암탉>이 2011년 성공을 거둠으로써 재투자가 이루어질 수 있었고, <뽀로로 슈퍼썰매 대모험>이 그 다음 투자 대상이 됐다. 당시 두 작품이 투자를 받았는데, 다른 하나는 내년에 개봉 예정인 <008 빼꼼>이다.

보다 특화된 지원 아쉬워
경기도에는 애니메이션 지원과 관련한 또 다른 기관이 있다. 바로 부천에 있는 한국만화영상진흥원이다. 한국만화영상진흥원은 1998년 부천시가 설립한 부천만화정보센터를 지난 2008년 경기도와 문화체육관광부가 함께 지원해 새롭게 발족시킨 기관이다.
이곳에서는 <투모로우 애니스타>라는 애니메이션 제작 지원사업을 펼치고 있다. 이 사업은 만화 콘텐츠를 애니메이션으로 제작하는 것을 지원한다. 지난해 이 사업에 선정된 작품은 두 개다. ㈜스튜디오 카브에서 제작 중인 카툰 판타지 <생활의 참견>과 ㈜스튜디오 애니멀에서 제작 중인 <놓지마 정신줄>이 그 작품들. <생활의 참견>은 HD 2D+3D특집 애니메이션으로, <놓지마 정신줄>은 모바일 스페셜로 제작될 예정이다.
이런 지원에도 불구하고 경기도의 애니메이션 제작 환경은 그리 녹록치 않다. 경기콘텐츠진흥원이 콘텐츠 전반을 지원하는 기관으로 확대되면서 초기 집중됐던 애니메이션 제작 지원사업이 크게 줄었고, 한국만화영상진흥원도 만화를 기반으로 하고 있어 애니메이션 분야에 특화된 지원은 부족하다. 업계 입장에서 아쉬운 대목이다.
물론, 애니메이션에 대한 직접 지원은 아니더라도 캐릭터나 마케팅 등과 같은 연관 산업들과 묶어서 지원하는 제도는 존재한다. 경기콘텐츠진흥원의 해외전시 참가 지원, 마케팅 홍보 지원, 유통 지원, OSMU 제작 지원 등이 그것들이다.

경기도, 국내 애니 산업 20% 점유
경기콘텐츠진흥원이 지난해 펴낸 <2011 경기도 콘텐츠산업 실태조사>에 따르면 2010년 기준 경기도내 애니메이션 관련 기업은 40개사였다. 가장 많은 기업이 소재한 곳은 부천으로 절반이 넘는 22개사가 위치해 있고, 다음으로 성남에 5개사가 있는 것으로 조사됐다.
이들 기업의 2010년 매출액은 약 593억원, 수출액은 약 690만달러였다. 또 경기도내 애니메이션 산업 종사자는 678명이었다. 경기도의 애니메이션 산업은 국내 애니메이션 산업의 약 20%를 차지한다. 70%를 차지하는 곳은 서울이다. 이는 경기도와 부천시가 부천을 만화와 애니메이션의 메카로 만들기 위해 일찍부터 투자해온 결과다. 하지만 지금의 분위기는 성공한 대표작은 있는데 그에 상응하는 후속 지원은 아쉬운 상황이다. 한마디로 미래가 불분명 하다는 이야기다.

생태계 형성할 밀집 공간 필요
경기도에서 부천은 만화와 애니메이션 산업의 중심지다. 이런 상황에서 애니메이션 기업들이 밀집해 생태계를 형성할 수 있는 공간의 필요성은 크다. 현재 대부분의 부천지역 애니메이션 기업들은 경기콘텐츠진흥원과 한국만화영상진흥원에 둥지를 틀고 있다. 이들 지원기관은 입주기업을 키워 내보내고 새로운 기업을 입주시켜 지원하는 것이 주 임무다. 하지만 국내 애니메이션 산업이 여전히 출발점에 서 있는 것과 마찬가지인 상황에서 양쪽 모두 이를 지키기는 쉽지 않다.
한 애니메이션 제작사 관계자는 “지원기관에 입주하고 있는 것만으로도 큰 지원이다. 하지만 기간이 끝나 이곳을 나가면 부천 지역에서 사무실을 임대하기 어렵다”고 호소했다. 결국 이들이 선택할 곳은 이웃해 있는 서울이다. 경기도에서 기껏 키워 서울로 보내는 셈이다. 이 관계자는 “2015년 1월이면 현재 입주해 있는 대부분의 업체들이 이 문제에 봉착하게 될 것”이라고 했다.
애니메이션 업계가 봉착한 또 다른 문제는 국내 애니메이션 산업의 유통구조에 있다. 애니메이션 시장은 크게 방송, 영화, 홈비디오, 디지털 배급 등으로 나누어진다. 여기서 가장 중요한 시장은 방송이다. 업계에 따르면 우리나라의 30분짜리 TV용 애니메이션 기획·제작비는 평균 1억원 정도다. 하지만 공중파 방송에 팔리는 가격은 1/10인 1,000만원 수준이다. 업계 관계자들은 케이블TV 등에 모두 팔아도 제작비의 25%도 못 건진다고 하소연한다.

국내 유통시장 정상화 시급
전문가들은 전 세계에서 애니메이션 산업이 정부 보조 없이 선순환 할 수 있는 나라는 미국 밖에 없다고 말한다. 이외에 국가들에선 어떤 식으로든 정부 보조가 들어간다는 것. 업계는 애니메이션이 어린이들의 가치관 형성과 문화 파급효과가 크고 국격과 국가 브랜드를 높이는데 기여한다는 점에서 방영권료 정상화 등 유통시장 활성화를 위한 정부 지원은 반드시 필요하다고 말한다.
그동안 우리나라의 애니메이션 산업은 적지 않은 성장을 해왔다. 특히 순수 국내 제작물의 영향력이 점차 커지고 있는 추세다. <날아라 슈퍼보드>, <영심이>, <머털도사>, <아기공룡 둘리> 등 1990년대부터 조금씩 얼굴을 내밀기 시작한 우리 애니메이션들은 만화 원작의 인기를 그대로 업고 성공 가능성을 다져왔다.
2000년대 들어서면서 창작 애니메이션들이 3~4분짜리 짧은 클립형태로 인터넷을 통해 인기를 모으면서 새로운 가능성을 보여주고 있다. <빼꼼>, <라바> 등이 대표적인 경우다.
애니메이션은 결국 콘텐츠다. 하지만 너무 많은 산업과 연계된 콘텐츠다. 캐릭터, 만화, 모바일, 온라인, 방송, 영화, 게임 등등 그 파급효과는 결코 간과할 수 없다. 이제 애니메이션 산업에 대한 새로운 시각과 접근이 필요하다. 그리고 그 중심에서 경기도의 역할 찾기가 절실히 필요한 때다.

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2011년 <소중한 날의 꿈>(감독 안재훈), <돼지의 왕>(감독 연상호), 경기콘텐츠 진흥원의 지원작인 <마당을 나온 암탉>(감독 오성 윤), 세편의 영화가 연달아 개봉되며 한국애니메 이션은 뭔가 새로운 활기를 보여주었다. 세 작품 모두 각기 다른 장르의 특징을 보여주고 서로 다 른 관객층의 호응을 얻어내며 다양한 가능성들을 입증해 보였다. 애니메이션계 종사자이자 감독으 로서 반가웠던 것은 애니메이션문화의 다양성을 보여준 점이 무엇보다 소중한 성과였다고 본다.
그런데 그후 두 해가 지나가고 있는데 그 성과들 이 한국 애니메이션 발전의 연속선상에 있었음을 입증할 만한 결과물들은 눈에 띄게 보이지 않는다. 올해 몇 개의 대작들이 개봉예정 돼 있지만, 매우 우려할 만한 상황들이 전개 되고 있어 조마조마하고 아쉬운 마음으로 지켜보고 있다. 왜 이 리 불안할까?
먼저, 유아용 중심의 콘텐츠들은 내용에서나, 영화시장에서나 모을 수 있는 관객층의 임계점이 있음을 알 터인데, 혹시 안일하 게 분석하고 있는 건 아닌지 의심된다. 흔히 얘기하는 잠재적 관 객층이라던가, 부모와 손잡고 같이 볼 가족영화라던가, 혹시 나 머지 부분은 외국에서 채운다던가하는 전략이 추상적이진 않았 는지 냉정하게 돌아 볼 일이다.
둘째, 대작들의 제작비 문제이다. 대부분의 대작들은 제작비 회 수와 수익구조의 많은 부분을 해외개봉수익으로 잡고 있는데, 혹 시 정확히 잡히지 않는 허수들이 있는 건 아닌지 철저하게 따져 볼 일이다. 대작들이 연달아 실패하면 한국 애니메이 션의 투자환경은 다시 나락으로 떨어질 수도 있다. 문 화생산자그룹의 한사람으로서 책임 있는 기획과 제작 이 필요하다.
셋째, 큰돈의 흐름들이 지나치게 산업중심, 그리고 글로벌프로젝트 명목에 치중되고 있다. 과연 그런 영 화들이 우리 아이들에게, 부모가족들에게 사랑을 받 을 수 있는지, 그렇지도 못한 것이 해외에선 사랑 받 을 수 있다는 것인지, 그리하여 한국 애니메이션 의 장기적 발전에 진정 도움이 되는 지에 대해서 는 잠시 접어 두었다가, 올해 개봉예정인 두 편의 대작개봉 이후에 확실히 다시 얘기해보기로 하자.
넷째, 문화생산자, 창작자, 대중예술가의 입장 에서 애니메이션의 문화적 의미와 사회적 의미를 되새김 해 봐야한다. 애니메이션은 사회 근간인 유아, 어린이, 가족문화를 이루는 매우 유력한 매체이다. 따라서 일정한 도덕적 프레임을 갖고 만들기 때문에 만드는 사람의 철학과 세계관이 내포되고 작품으로 외연화 되어 고스란히 전달된 다. 그러므로 어른영화와는 다른 성찰이 필요한 매체라고 생각한다. 그러니 좀 복잡하게 생각해야 하는데….
이런 문제들을 아우르며 빠르게 시행해볼 수 있는 쉬운 방법은 애니메이션문화생태계의 다양성을 확립하는 것이다.
특히 인체의 허리에 해당하는 중·소형급 프로젝트에 대한 투자와 지원이 절박하고 절실하다. 먹이사슬에서 중형급 물고기들이 없 다면 그 먹이사슬은 깨지고 결국 공멸하게 될 것이다. 들판에 초 식동물이 없다면 육식동물은 사라지고 생태계는 파괴될 것이다.
다양한 소재와 장르, 다양한 제작규모, 다양한 타깃의 영화들이 만들어지도록 북돋아 주어야 한다. 생태계 적자생존의 장을 만들 어야 한다는 것이 아니라, 적자생존을 위장한 끊임없는 선순환구 조를 만들어야 한다는 것이다. 한쪽이 기울면 다른 한쪽을 북돋아 균형을 맞추어 지속적으로 생태계가 유지되도록 만들어야 한다.
그렇게 오랜 세월이 흐르면 우리도 알 수 없는 이상적인 어떤 좋 은 지점으로 나아가고 있을 것이다. 우리는 그런 한 지점에 불과하고 한 지점에 놓여있다.
난 사후세계를 알 것 같다. 말 그대로 내가 죽은 이 후의 세계이다. 내 자식과 내 손에 잡히는 손자까지 만의 세계가 아니라 내가 죽은 이후에도 건강하게 영 속되어야 할 손자의 손자, 그 손자의 손자가 누려야 할 세계가 나의 사후세계라 여긴다. 문화산업은 더욱 더 그렇게 길게 보고 해야 한다.

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▲조경훈 ㈜스튜디오애니멀 대표이사.

<고스트메신저>를 알고 있는 사람은 별로 없지만, 이미 열성 팬들까지 있는 순수 국산 애니메이션이다. 이 작품은 2010년 12월 30분짜리 OVA(Original Video Animation)로 첫 출시돼 1만장 이상이 팔렸다. 업계에서는 이를 두고 DVD로 팔린 것만 따진다면 <반지의 제왕>보다 더 많이 팔린 것이라며 놀라워했을 정도다.
이 작품을 제작한 ㈜스튜디오애니멀 조경훈(38) 대표이사는 “<고스트메신저>에는 우리의 문화 코드 일부가 된 일본 애니메이션의 이미지를 활용해 우리 이야기를 담았다”고 말했다. 그는 이것을 “문화의 하이브리드”라고 정의했다. 이미 우리에게 익숙해졌는데 터부시만 할 것이 아니라 이를 차용해 우리의 것을 새롭게 만들어 보자는 것이 그 의도다.
조 대표가 중요시하는 것은 우리의 정서에 맞는 애니메이션을 만드는 것이다. 그리고 그 표현 방법으로 이미 익숙해진 일본 애니메이션의 이미지를 차용하는 것이고, 그 속에 담긴 내용은 우리의 문화다.
<고스트메신저>는 이러한 조 대표의 코드와 잘 맞는 작품이다. 작화의 이미지가 흔히 보아오던 일본 애니메이션과 무척 닮아 있다. 그런데 이야기는 우리의 전통 설화를 바탕으로 하고 있다.
이 작품에는 저승사자 강림도령과 이승에서 원한을 가진 영들, 그리고 핸드폰, 현생의 소년 등이 등장한다. 우리의 전통 설화 혹은 저승관에 바탕해 환타지화 한 애니메이션인 것이다.
“처음에는 TV 시리즈로 기획을 했습니다. 투자를 위해 국내외를 다녔고, 그 과정에서 계속 일본적 또는 한국적이라는 이야기를 들었습니다. 회사의 제작 방침과는 달리, 계속해서 방향에 대한 다양한 의견들이 나왔고 바꾸려고 노력도 했습니다. 그러던 차에 회사에 전화가 걸려왔습니다. <고스트메신저> 팬이라며 회사를 방문해도 되겠냐는 전화였어요. 30여명이 회사를 찾아 왔습니다."
조 대표는 회사에서도 잊고 있었던 파일럿을 보고 팬층이 생긴 것과 이들의 의견이 회사의 원래 생각대로 만들어달라는 것임을 알고 OVA로 방향을 선회했다.
이제 <고스트메신저>는 2편을 제작 중이다. 2편은 러닝타임도 40분으로 늘어난다. 그리고 1~2편을 묶어서 극장 개봉도 준비 중이다. 조 대표의 목표는 50개 극장에 3, 4만 관객이다. 개봉시기는 올 가을 쯤으로 잡고 있다.
㈜스튜디오애니멀은 지난 1995년 한겨레 문화센터 애니메이션 과정 출신들의 작업실 동아리에서 시작됐다. 애니멀은 ‘Animation + Mall’의 합성어. 2기생이었던 조 대표는 경영학과 출신이다.
이 회사에서 제작된 작품들로는 2003년 한국 최초의 모바일 애니메이션 시리즈인 <메디컬 아일랜드>, OVA 시리즈물로 제작 중인 <고스트메신저>, 기획 단계인 웹툰 기반의 TV시리즈 <놓지마 정신줄>, <다이어터> 등이 있다. 또 외주 작품으로 일본 도에이 애니메이션과 같이 제작한 100부작 TV시리즈 <우리집 3공주>, 리퀴드 브레인의 <롤링스타즈>, 엠큐빅의 <부루와 숲속 친구들>, 그리고 넥슨의 <메이플 스토리>, <던전 엔 파이터>, <사이퍼즈> 같은 다양한 온라인 게임 시네메틱 영상을 제작했다.
최근엔 스마트 미디어용 게임도 자체적으로 개발을 진행해, 현재 <뱀파이어 슬래셔>란 AOS게임을 T스토어/구글플레이/앱스토어 등에 서비스해 소비자들의 좋은 반응을 얻고 있다.

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▲김강덕 ㈜알지 애니메이션 스튜디오 대표이사.

요즘 EBS에서 방영되고 있는 최고의 인기 애니메이션은 <빼꼼>이다. 덩치 큰 북극곰 <빼꼼>의 엉성한 슬립스틱은 열 마디 대사보다 더 강력한 웃음을 선사한다. <빼꼼>을 한 번 본 사람들이 빠져들 수 밖에 없는 이유다.
<빼꼼>은 2002년 만들어진 작품이다. ㈜알지 애니메이션 스튜디오 김강덕(45) 대표이사는 “장편 애니메이션 해보자 하고 <빼꼼의 머그잔 여행>을 기획해 만들고, 알리기 위해 3분 짜리 클립을 만들어 인터넷에
올렸는데 반응이 좋았다”고 했다.
이렇게 탄생한 <빼꼼>은 이제 세계적인 유명인사가 됐다. 세계 80여개국에 수출됐고, 중국에서는 후난TV의 보조 기상캐스터와 ‘베이컨’이라는 유명 기저귀 회사의 대표 캐릭터로 활약하고 있다. <빼꼼>은 프랑스와 독일 등에서도 인기가 많지만, 특히 인도와 태국 등 화교 문화권이 들어가 있는 곳에서 인기가 더 높다.
이런 인기를 업고 이 회사는 최근 <빼꼼>의 새로운 극장용 영화 <008 빼꼼>을 제작하고 있다.
<008 빼꼼>은 첩보원이 된 <빼꼼>의 에피소드다. 총 60억원의 제작비가 들어가는 <008 빼꼼>은 한·중 공동 제작으로 한국과 중국이 각각 30억원씩을 투자했다. 이 한국측 투자분에 경기도의 <신화창조프로젝트>투자금 3억원이 포함되어 있다. <008 빼꼼>은 2014년 한국과 중국에서 동시 개봉될 예정이다.
김 대표는 “현재 빼꼼을 주제로 한 여러 콘텐츠를 개발 중”이라며 “<빼꼼>이 슈퍼맨이 된 이야기를 그린 <슈퍼 빼꼼>도 스페인의 투자를 받아 진행 중에 있다”고 했다. 그는 “극장용 장편 애니메이션이 완성되면 TV시리즈도 같이 진행할 계획”이라고 밝혔다.
현재 <빼꼼>은 HD TV 애니메이션 3개 시리즈 156편과 극장용 장편인 <빼꼼의 머그잔 여행> 등이 제작되어 있다.
<빼꼼>은 캐릭터로도 활약이 대단하다. 대한적십자사와 한국인터넷진흥원 홍보대사에, 부천시의 대표 캐릭터로도 활동 중이다. 부천시의 중요 행사 테이프 커팅식에도 참여하는 유명인사다.
김 대표는 육군사관학교 출신이라는 특별한 이력의 소유자다. 중위시절 컴퓨터 그래픽(CG)을 접했는데 컴퓨터 안에서 예쁜 공이 튀어 다니는 것을 보고 무생물에 생명을 불어 넣는 것이 너무 즐거워 빠져들 었다고 한다.
그는 “세상에서 이렇게 재미있는 것은 처음이었다”고 그때를 기억했다. 포트폴리오를 들고 당시 유명했던 CG 작품인 심형래 감독의 <용가리>와 김혁 감독의 <철인사천왕>을 찾아갔다. 풀 CG인 <철인사천왕>에 매력을 더 느낀 그는, CG로 인해 애니메이션에 입문한 감독이 됐다.
이후 그는 동우애니메이션의 3D 감독 등을 거쳐 현재의 알지 애니메이션 스튜디오를 설립했다.
<빼꼼> 시리즈 이외에도 알지 애니메이션 스튜디오에서 제작한 작품들로는 , , , , , , , 등 단편 애니메이션과 , 등 TV 시리즈가 있다. 또 신승훈의 뮤직비디오 애니메이션 부분과 한국 야쿠르트 콤탱이 CF, KTF 앗싸 게임 대전 인터넷 홍보 동영상, 삼성전자연구소 안드로이드 모바일 어플리케이션 개발 등 외주 제작물들도 이 회사의 작품이다.
준비 중인 극장용 애니메이션으로는 <이상한 나라 의 엘리뇨>와 <백설 마녀> 등이 있다.