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경기도通

줌인 | ‘스마트콘텐츠의 미래’ 세미나

빠른 시장 통찰·유저 특성 정확히 알아야
경기콘텐츠기업협의회 개최, 국민게임 ‘모두의 마블’ 성공전략 공개

 




동시접속자수 50만명, 시간당 매출 1억원. 이는 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)이 출시한 대박 게임 <모두의마블>의 얘기다.
올해 1월 스마트폰 사용자가 3,300 만명을 넘어서는 등 모바일 생활이 대세가 되면서 하루에도 수십 개의 스마트콘텐츠가 쏟아져 나오고 있다.
하지만 이 중 성공에 이르는 콘텐츠는 극히 일부에 불과한 게 현실.
‘쪽박’과 ‘대박’의 갈림길에서 흔히 말하는 ‘대박’을 터트린 스마트콘텐츠의 성공비결은 무엇일까?
지난 8월 29일 경기콘텐츠진흥원과 경기콘텐츠기업협의회가 개최한 기획세미나 ‘스마트콘텐츠의 미래’에서 이에 대한 답을 들을 수 있었다. <다함께차차차>부터 <마구마구2013> <모두의 마블> 그리고 최신작 <몬스터길들이기>까지, 출시하는 모바일 게임마다 연달아 대박 행진을 이어가고 있는 넷마블의 이정호 사업본부장은 이 날 세미나에서 대박게임의 성공비법을 공개했다.
이 본부장은 “‘지팡(G-Pang)’이라고 기억하시는 분이 계시나요? 당시 모두가 성공할 거라고 예상했던 이 프로젝트의 실패에서 스마트콘텐츠의 성공전략을 찾아볼 수 있다”라면 강연의 문을 열었다.
2004년 CJ 모바일 사업팀은 지팡(G-Pang)이라는 일명 ‘게임 폰’ 프로젝트를 시행했다. KT가 마케팅비로 104억원을, CJ가 게임 콘텐츠 제작에 405억원을 투자하고 삼성과 LG가 게임폰을 보급하는 등 당시 업계의 기대를 한 몸에 모으던 초대형 프로젝트였다. 그러나 결과는 처참했다. 최소 80만대로 예상했던 게임 폰의 보급은 4만대에 그쳤고, 총 매출은 1억원에 불과했다. 이 본부장은 이 실패에 대해 “너무 빨랐기 때문”이라고 강조했다.
2004년 당시, 소비자들은 특별한 기능이 많은 휴대폰보다는 가볍고 작은 휴대폰을 선호했다. 하지만 지팡은 게임이라는 특화된 기능에 집중하기 위해 큰 화면과 크기를 제공해야만 했다.
이 본부장은 “막대한 인력과 금액을 투자한 지팡이 실패했던 이유는 고용량 게임사업이라는 프로젝트가 당시 시장환경보다 너무 앞서 나갔기 때문”이라며 “콘텐츠가 성공하기 위해서는 무엇보다 ‘절묘한 타이밍’이 중요하다”고 강조했다.
그는 이어 “무조건 빠르다고 좋은 게 아니다”라며 “딱 반 보 정도만 앞서가는 것이 좋다”고 덧붙였다.
이와 함께 이 본부장은 시장 선점 만큼 유저의 특성을 파악하는 것 또한 중요하다고 밝혔다.
넷마블은 <모바일 대박맞고>를 출시하면서 업계 최초로 온라인게임과 모바일게임이 실시간으로 연동되는 기술을 선보였다. 하지만 <모바일 대박맞고> 역시 쓰디쓴 실패를 맛봐야 했다. 이 본부장은 당시 실패 원인을 “유저의 환경은 분석하지 않고, 우리의 기술을 자랑하려고만 했기 때문”이라고 분석했다.
한 자리에서 오랫동안 게임을 플레이하는 PC 유저와는 달리, 이동하며 플레이하는 모바일 유저들은 도중에 게임을 종료해 버리는 경우가 많았다. 그 결과 PC 유저는 한 판이 끝날 때까지 3분 이상 기다려야만 했고, 결국에는 모바일 유저가 입장하면 강제퇴장을 시키는 경우가 다반사가 되고 말았다.
과거 실패 사례를 바탕으로 넷마블은 <모두의마블>을 기획하면서 모바일게임 유저들은 언제나 ‘게임을 끌 준비가 된 사람’ 이라는 점을 상기했다. 따라서 플레이타임으로 인해 게임을 이탈하는 것을 막기 위해 10X10의 맵을 8X8로 줄이고, 평균 플레이시간도 7분으로 단축했다.
이와 함께 서버 장비도 확충했다. 출시 전 온라인 버전의 경우 최대 3만명 정도를 수용할 수 있는 분량이었다면 모바일 버전은 30만명을 수용할 수 있도록 서버를 확충했다.
이 본부장은 “현재 모바일 시장에서 인기 있는 게임을 분석해 그보다 한 단계 높은 수준의 게임을 제공해야 한다”며 “기존 시장보다 반 보 빠른 통찰력과 유저의 특성을 반영한 콘텐츠가 시장에서 성공할 수 있다”라고 강조했다.


이미영 기자 l misaga@gfeo.or.kr